Yan Lauria によって開始されたディスカッション

ちょっと言うのが遅かったですが、このバーチャル博物館製作メモは、「JOG5周年記念事業」のひとつとして、井関先生及びJOGの住民の皆さんに捧げようと思って書いているものです。

さて、いよいよ終盤に近づいてきましたが・・・。

アイデアを形に

SLやOpenSimでは人工物はたいてい基本プリムの組み合わせとテクスで造形できる。その場で形にできるってとてもすごいことじゃないかと私は思う。

3Dモデリングソフトではワイヤーフレームをぐじぐじ弄った結果がどうなるかは、作業に区切りを付けた時点で光源の位置だどあれこれ設定した上でレンダリングしないと分からない。ところが、SL/OpenSimでは製作する端からアバターや風景が存在する中でリアルタイムにレンダリングされる。これが仕上がりを見ながら少しずつ手を加えていく喜びになる。

今回はこの基本プリムの基本テクニックの話。

(ボックスとシリンダー)

最初のSSを見てください。一番下は立方体に円形の穴を開け、パスカットを加えたもの。その上は、テーパーを加え、さらにひねりを加えたもの。ここで注意してもらいたいのは、テーパーやひねりが加わるのは青い軸に対してのみであり、赤い軸や緑の軸に対しては加えられない。これはボックスもシリンダーも共通しており、このことさえ覚えておけば、戸惑わないのではないだろうか。

例えば絵画を展示する場合は、ボックスに四角い穴を開けて最大にし、テーパーをつければ簡単な額縁になる。

なお、テーパーをつけた場合、普通にテクスを貼ると、二つ目のSSの左側のとおり、テクスが歪む。それを防ぐには編集モード>材質のマッピングのところを「デフォルト」から「平面」に変更すること。

(チューブとトーラスとリング)

次にチューブである。一見、穴開きシリンダーと同じように見えるが、パスカットで断面を見ると、3つ目のSSを見て分かるように、ボックスやシリンダーと同じように穴やパスカットを加えることができる。

つまり、ボックスやシリンダーを青い軸周りに回転させたのがチューブやトーラスやリングなのである。ここで回転体の断面にカットを入れる場合は「プロフィールカット」で変更するなどボックスやシリンダーの操作方法と多少の違いがある。

これら回転体には特殊な性質があって、編集モード>形状の右下の回転体の数字1.0000をちょっと弄って、また1.0000に戻してみよう。すると、突然、上の形状のように、螺旋モードに切り替わる。あとは上下に引き伸ばしたり回転数を変えると、螺旋のスロープになる。この螺旋スロープは博物館の回廊として上下のフロアを結ぶのに便利(4つ目のSSのタワーを参照)

このタワーの各フロアーや螺旋通路の手すりにもチューブを使っている。5つ目のSSの下の輪はシリンダーの穴を最大95%にしたもの(JOGでは99%にできるが・・・)。上の輪はチューブのプロフィールカットで作ったもの。とても薄くできることが分かる。

(球体)

球体にはチューブ等と似たところがある。6つ目のSSをどうぞ。くぼみがミソで、カットとくぼみの組み合わせによって1/8半球が作れる。これを8個組み合わせることによって、球殻の外面又は内面に貼るテクスの解像度を2048x4096、つまり8倍の解像度に上げることができる。これは地球画像あるいは星空の表示に役立つ。

・・・・・

以上のテクニックを使えば工業製品だとたいてい基本プリプだけで作れる。特に水中又は真空中で使われる機器は球や円筒が多用されるので再現しやすいが、生物の特徴をざっと表現するのにも便利。

7つ目のSSはダイオウイカ。目にまぶたがあること、漏斗の位置、口のカラストンビ、背中のフィンの作り方など、特徴を正しく伝えるには、しっかり観察してきた者が自分で造形するしかない場合もある。

 

訪問者への対応

もともとの「どうやって来場者とかかわりを持てるようにできるか?」の問題がまだ片付いていなかった。

(ビジターカウンター)

まずはビジターカウンターを設置しなければ始まらない。設置場所から96m以内の訪問者をカウントするタイプと、リージョン全体で訪問者をカウントするタイプがあるが、スカイに展示物を置いた場合は、96m以内をカウントするタイプを地上と上空に置く。そうすれば、いかに訪問者が上空の展示を見ないかが思い知らされる。

アビスの場合は、Farwell, Lily, The Science Circle, Jabara Land Atlantisという4リージョンと、それらの上空展示で9つのビジターカウンターを置いている。そうすると、訪問者の流れも見えてくるが、スカイへの誘導は本当にこれでもかというぐらいに工夫しても、なお難しい。

(リピーターのリスト)

集計してリピーターを見る。ビジター情報はメールで送られてくるか、カウンターから読み出してExcelか何かに入力し、ソートすればリピーターが分かる。

リピーターが増えてくるとうれしいものだ。増やすにはアバターリストを作って展示のアップデート情報を送る必要があるが、対面で案内しない限りはややこしいグループ登録を自分でしてくれる訪問者などいない。

そこでグループを作らず、勝手に3回以上訪問した人をリピーターのリストに加え、それでメールニュースを送るようにする。その際、メールニュース不要の方は「No」とIMしてくれるようお願いを付して送る。それでも「なぜ勝手に送りつけてきたんだ」と文句言う人が必ず出てくる。手順としては「不要なら不要と言ってくれ」と毎回尋ねて送っている。「必要なら必要と言ってくれ」でわざわざ返事してくれる人はいないので、これ以外に方法がないし、そんなに問題のある方法ではない気がする。それに、お店と違って博物館なので、興味を持って見てくれた人で文句を言ってくる人はいないと思う。クレームを付けてきた相手には「だから毎回、送っていいか尋ねてるでしょう?」と返事すると、みんな納得してくれる。

正攻法としては、クリックすればグループに登録される手段を用意する(SLに有料サービスがある)。グループ登録すれば博物館好きの人が喜びそうな特典を用意する。考えればできるはずだし、その方が中身の濃いグループが作れるかもしれないが、なかなかできない。

(集計)

ビジターカウンターの中には使用言語が分かるものもある。来場する時間帯と来場者が住んでいる地域の関係が浮かんでくる。やはり日本人ならゴールデンタイムが合うので助かるし、そうでなければそれなりに身構えないといけない。

裏作業と探検が多い私の場合はもちろんインワで出くわすことはほとんどないので、来場回数の多い人からIMを送る。中には熱烈な返信が返ってくることがあり、私の論文を引用してくれた最初の研究者になった。

そのうち、英会話教室のグループなのか、大学の課題かなんかで集団でやってくることがある。とにかく20回以上のリピーターでもプロフに何も書いていない人が多い。IMを送れば何か分かる。

累計入場者がネットで4万人にもなると、もはや手作業の集計では追いつかない。来場者のメール通知とデータベースが連動したシステムがないと来場者集計だけに時間を食ってしまって仕方がないが、トリッキーな処理をしているのでいまさら自動化できない。もしこういうシステムを作ってくれる人がいたら、ぜひ買います!

(つづく)

 

(とりあえずどうするか?)のつづき

仮想空間外の協働プラットフォームについて、まずコラボ用はSkypeで決まりと書いたところで中断。

ではコラボ以外、つまり情報拡散とコミュニティ形成についてはどうしたらよいか?

これには2つあって、まずは前回書いたように、SL内での情報拡散とコミュニティ形成がそもそも難しい。日本人向けのお店なら日本SLコミュニティのあるシムで支店を出し、魅力あるグループ特典商品を定期的に供給していれば、グループメンバーも増えるかもしれない。カフェなら「すりんく」の看板を置く。ところが博物館や美術館でグループに入ってくれる人はまずいないし、そもそも日本人のみを対象としていては、博物館の役割を果たせない。

いずれにしても仮想空間の中だけでどうあがいても人は来ない。メインランドなら通りすがりはありうるものの。従ってインターネット上のウェブサービスやSNSを利用するしかない。

(仮想空間専用ウェブサービス)

ここで仮想空間に特化した「そんくす」や「するめいか」だとSLで閉じてしまうので、より一般的なウェブサービスの中の仮想空間専用グループから始めることになるだろう。それはさておき・・・。

・リンデンのDestination Guide、OpenSimではOpensimworld、Hyperica。これらは仮想空間内の住民には有効なので、面倒でもやるようにしなければならない。SLだとリンデンがInfo IslandのTP先にしたりビュワーの行き先ガイドに表示してトラフィックを増やしてくれる場合もある。

ただし繰り返すが仮想空間より外の人は見ない。なんといっても行き先の登録漏れや更新漏れが多いということは博物館運営者自身が見ていない。

(仮想空間の教育コミュニティ)

バーチャル博物館であるからには、仮想空間を用いている教育者のコミュニティがあるだろう。実際、Education "Second Life"で検索すれば山のように出てくる。ただし国内では2007年より以降の活動は見当たらないので、海外をターゲットにするしかない。

で、結論をいうと、教育者、大学の先生は忙しすぎるのか、情報拡散の役に立たない。それよりは博物館向けのコンテンツを提供しているクリエータの方が助けになる。で、こうした人たちはリンデンと繋がっている場合もあって、彼ら/彼女らと一緒にSL内の博物館の存在感を高める取組みを続けていれば、リンデンのCEOの気分次第でトラフィック誘導してくれることもある。

(公式サイトとブログ)

博物館の情報を体系的に整理するには公式サイトが一番であり、HTMLを自分で書くよりはWordPressを利用するのがいいだろう。しかし最新情報をどんどんアップするならブログの方がいいし、その場合はGoogle Bloggerを使うのがいいだろう。なぜWordPressとGoogle Bloggerかというと、TwitterやFBなどにシェアするタグが用意されているからであるが、もしかすると私の思い込みかもしれない。

(Facebook)

Google Bloggerの代わりにFBページを公式ブログにしてもいい。FBグループと間違えないよう要注意。FBページはFBにログインしなくても見れるのと、FB公告が出せる。これは公告手段としては最も安い。短所はFBの外にシェアするタグが用意されていない点。どこまでもFBファーストなのだ。

それはさておき、FBページに投稿しているだけでは拡散にならないので、そこに投稿すると同時に、他のFBグループにもシャアする必要がある。このシェアしたいFBグループが悩ましい。たいていの仮想空間関連のグループは商品情報とイベント情報で埋もれているので博物館向けではない。

どうやら仮想空間行き先ガイドというグループ(商品・イベントのみの投稿を禁止)を作ってしまう方が早そうだ。また博物館である限り日本に閉じていてはダメだ。英語・日本語バイリンガルのグループにしよう。

ただしこれでは仮想空間の住民にしか届かない。仮想空間を覗いててみようと思う潜在的住民には届かない。ところがMuseumでグループを探してもいきなり個々の博物館になるし、これは私にも答えが分からない。

(Twitter)

Twitterの場合は専門グループというのはないので、ハッシュタグ選びがポイントとなる。これを裏返せば、最初から探す意図を持っている人でないと見つけてもらえない。例えば#SecondLifeを付けるだけだと、最初からSL住民宛で閉じてしまう。

では潜在ユーザーに届くハッシュタグはなんだろう? これは#VRがちょうどよさそうだ。これならSLもOpenSimも包含することになるし、とにかくある程度のITスキルがないと仮想空間を楽しむことができなくて、かえって幻滅させるだけだ。博物館なので#Museumもよさそうだが、#Scienceや#Artは母数が大きすぎて埋もれてしまうかもしれない。

(YouTube)

これ単独で拡散は難しいかもしれないが、最低限、#SecondLife, #VR, #Musuemのタグ付けは必要だろう。また一度アップしてしまえば、FBやTwitterに載せられるし、動画はこれらのSNSでも注目をひきやすい投稿となる。

YouTubeにアップするには2つポイントがあると私は思っている。一つ目はWindLightである。SLのデフォルトでは空と海の青さが足らないと思し、若干のもやを加えた方が空気遠近法が利用できる。もうひとつは3DマウスのFlyCamモードを多用する。カメラはひと時もじっとせず、ドローン搭載カメラのように常にゆっくりと動いているようにする。これを動的立体視という。

空気遠近法も動的立体視も3D空間をより立体的に感じさせ、没入感を高めてくれる。それを製作者自身がカメラ操作する。製作者本人が見せびらかしたくて仕方がないものを見せる、でないと、他人は感動してくれない。

(つづく)

 

ここから先は自分でもうまく行ってないし、仮想空間のシステム設計の問題もあるので書きにくいけど・・・。

どうやって来場者とかかわりを持てるようにできるか?

例えば現実世界の博物館や美術館は、上野界隈を除き、たいてい客足に苦しんでいる。お台場の日本科学未来館ですら、土日を除いて入場者不足で悩んでいるぐらいだ。

ましてニッチな仮想空間だ。どうやって入場者数を増やしていけるか?、どうやったらフォロワーの多いブロガーに取り上げてもらえるか?、リピーターを増やすにはどうすれば?、どうしたら訪問者からのフィードバックがもらえるか?、協力者を得るには?などなど、悩みが尽きない。

(Google検索の奇跡の終焉)

昔はGoogle検索が個人の情報発信を最大限に生かしてくれた。個人サイトを立ち上げ、リソースとなる他サイトを見つけてはリンク集に加え、そのうち相互リンクも増えるし、掲示板を設置したり、メーリングリストで仲間を増やしていく・・・、こんな方法で、どんなニッチな分野でも必ず日本全体でそこそこ熱心な戦友も見つかった。

その背景には、当時、公的機関や企業の説明責任/アカウンタビリティ重視の風潮もあり、オープンにすることが人類共通の知財に貢献するとして賞賛された時代背景がある。そこではインターネット活用におけるイニシエータとアーリーアダプターがある種の特権を享受することができた、

ところが今のGoogle検索を見ると、企業のSEO 対策(Search Engine Optimization)とGoogle側の対抗策のイタチゴッコのせいか分からないけど、それまでの個人発でMovementを引き起こすための公式が機能しなくなっている。これは、ネット人口の急激な膨張の結果、匿名性が高くて道徳的ブレーキが効きにくいネット社会の弊害が顕在化する中、公的機関や企業における成果第一主義と知財保護の流れからの情報の抱え込みが進んだことも絡んでいるだろう。

(口伝えの世界=仮想空間)

さて、仮想空間はどうだろう? まず、仮想空間内のコンテンツはテキスト化されておらず(テクスチャー化されている)、またそもそもプロフィールと土地情報とグループ情報以外は検索の仕組みがない。仮想空間での情報伝達が基本的に口伝えと言われるゆえんである。

もうひとつ、仮想空間は同期コミュニケーション、つまり同時・同一場所アクセスしている者同士は濃密なコミュニケーションが可能だが、それ以外、つまり非同期コミュニケーションの手段はSNSなどと比べて貧弱である。

もとから仮想空間とSNSが同じID/PWやユーザーインタフェースでシームレスに繋がっていたらどうなっただろう? JOGとMoodleの例はそんな理想の姿を髣髴とさせるが、ソラマメやそんくすの歴史を見れば、そうだったらよかったとは必ずしもいえないかもしれない。なぜなら、現実世界と仮想空間をインタラクションするためには、SLやOpenSImのアカウントの中に閉じていてはいけない。仮想空間内の情報はツイッター、Facebook、YouTubeなどネット上のスタンダードに乗って現実世界に拡散されなければならないからだ。

(とりあえずどうするか?)

泣き言を言っても始まらない。元の話に戻そう。要するに、バーチャル博物館を運営するなら、それは仮想空間内だけでは閉じない。つまり、仮想空間の外にも協働のためのプラットフォームをなにか併用しなければならない。

まずコラボのための手段を考えれば、Skypeのグループ通話が最もよさそうだ。必要に応じて一対一も使い分けられる。Skypeの画面共有は、仮想空間で視点を共有できない欠点も補う。

 

(思いっきり尻切れトンボだが、疲れたので、つづく)

 

とりあえず頭の中が整理されたので、ふたたび思いつくまま順不同で。

物色

(博物館・美術館とは?)

なかにはBryn Ohのように、ひとりでひとつのシムをひとつの芸術作品に創り上げてしまい、しかもそれを次から次へと新しく作り変えてしまうスーパーアーティストもいる。これはたとえ1シムでも美術館というよりも、ひとつのアート作品またはインスタレーションと言うべきだろう。

その対極として、自分の作品を集めたギャラリーがSLには山のようにある。むしろお店というべきであろう。アートギャラリー向けレンタルスペースもある。これはアートのショッピングモールであって、ここまでは美術館とはいわない。

これに対し、SLには定期的に展示を入れ替える企画展専門の美術館もある。これは運営者がアーティストを選別しているところがミソ。それに比べ、日本の実世界では収入確保のために常設スペースを削って企画スペースに多くを裂き、大金を払って人気作品を集めるか、大口美術団体に場所貸ししている美術館が多いが、これはちょっと本来の趣旨から歪んでいるとの意見もある。どこが歪んでいるか・・・?

comet Morigiによると、画商でも美術館でもいい。一人の目利きが自分の美術店または美術館の経営・存続・繁栄を掛けて、まだ知られていない作品を集め、キュレーションして展示する。ある作品がまだ安いうちに仕入れて美術館という付加価値を付けることで、その作品の価値を吊り上げる。このファンクションを担う存在がアーティストを発掘し、食わせ、育てる。

これと比べて、すでに人気の出た作品群の企画展を開いたり、財力のある美術団体に場所貸しする日本の「某」美術館との違いがわかるだろう。前者は新たなアーティストを発掘し食わせていないし、後者は美術団体の経営方針に沿ってアーティストがフィーチャーされる。そのどこが歪んでいるかはさておき・・・。

話を戻すと、博物館・美術館はその運営者が入れ替え制にしろ常設にしろ、来場者を呼べる作品を集めようと不断に努力しているところがミソである。その中に自分の作品があってもよいが、それよりも人を呼べる作品を見つけたら、それに座を譲ることもいとわない。それがアーティストやクリエータに機会を与え、生かし、育てることにもなる。

(なぜ物色するか?)

仮想空間でも同じように考えてみよう。アビスの場合、私はすべてひとりで作ったのは「ちきゅう」だけかもしれない。この船はさまざまな図面に目を通し、建造中から船内のすみずみを歩き回り、その安全性評価を担当していたので、それができたが、多くは自分のアイデアを別のクリエータに形にしてもらったり、スクリプターに動きを与えてもらったものあれば、お店で売られていたりどこかに展示されているものを見つけ、買ったり、クリエータにアビスで展示してくれるようお願いしたものである。

そのうち、既製品の収集ではなく、アビスとのコラボで新たな作品をつくってらえたものある。アビスではリージョンを区画に分けることでリソースを配分することはしない。このクリエータはアビスに新しい多様性と価値を与えてくれると見込んだクリエータには、ただ空いているエリアや高度を教えて、あとはそのクリエータが残りプリムを見ながら作るのに任せる。

任せて失敗したことがあるかというと、そう思う前にシムの移転を迫られるハメになるので、その際に泣く泣く捨て去るか、なにがなんでも存続させるかどうかだけである。

そういう意味で、自分の博物館・美術館を育てていくというのは、仮想空間内を探検したりマーケットプレイスを物色したりすることが不可欠だと思う。

(他人のふんどしで・・・)

しょっちょう人の作品のところに足を運ぶので、ついでにそういう場所へのテレポートハブを作ってしまうと楽だし、これは自分の博物館・美術館のコンテンツの一つにもなりうる。どこのホームページにも「リンク集」というのがあるのと同じだ。

もともとクリエータやシムオーナーは忙しくて出不精の人が多いが、こちらから相手の懐に飛び込んでいると、Serendipity、思わぬ幸運との出会い、に繋がることも多く、そうして得た人間関係にいずれ助けられることにもなる。

(つづく)