由 Yan Lauria 发起的话题

ちょっと、あと何を書きたいのか、よく分からなくなったので、整理のため・・・。

物色:自作コンテンツを展示する場合と、あちこちから物色したコレクションをキュレーティングする場合の話。

植生:システムが備えている木や草や海藻の話

風、環境音、鳥・・・・

WindLight:自分でシムの来場者向けWindLightを設定できる場合の話。

スカイの活用方法:天球や人工海面の話

球体表示:上とも関連するが、8分割にして高解像度化する方法と、YouTube表示。

YouTube表示:上とも関連するが、これによってパフォーミングアートも展示できるようになった。

Visitorカウンターの活用:スカイ展示への誘導の困難さ、協力者の発見

協力と運動化:インワでの協力と、外での協力

・・・・・

あと、何があったっけ?

凸状の外殻構造

今回の話題は、SLだけが対象である。OpenSimでは有効でないようだ。

何かというと、このテクニックを使えば、うまくいけばプリム数が半減する。

その方法はというと、例えば展示パネルがずらりと並んでいる。それをリンクしたうえで、

編集モード>特徴タブ>実情の種類を「プリム」から「凸状の外殻構造」に変更する、というもの。

これにはいくつか注意が必要。

普通の直方体だけでできたリンクセットはたぶん半減する。

だいたい基本的なプリムであれば、直方体と球と円柱の組み合わせでも半減する。ただし奇数個のリンクセットの場合は小数点下切り上げになる。たとえば7プリムのものは4プリムにしかならない。

下のスナップショットを見てみよう。4つの異なる形状の基本プリムをリンクしているが、土地の負荷はちゃんと半減の2である。

ここで注意が必要なのは

・基本プリムにカットやひねり、テーパーを加えている場合だと、かえって元よりどんと増える場合がある。例えば潜水艦のようにテーパーを加えた円筒をつないだリンクセットを「凸状の外殻構造」にすると、元のプリム数よりどんと増える。

・「凸状の外殻構造」にしたリンクセットの中は歩けない。例えば家を丸ごとリンクセットにして「凸状の外殻構造」にすると、家の中に入れない。そこで、「床」と「その他」に分けてリンクしてそれぞれ「凸状の外殻構造」にするとともに、「その他」の方だけファントムにする。壁がファントムでは困る場合は、床と同じように面単位でリンクを分ければよい。

だいたい、博物館も美術館も、直方体と球と円柱さえあればかなりのものができる。特に深海機器の耐圧容器は球か円筒なので、この「凸状の外殻構造」はとても有効な方法である。

(つづく)

タッチを極める

オブジェクトに名前を付けると、前に書いたものとは別の効果が生じる。マウスカーソルをオブジェクトに合わせると、オブジェクト名が表示されるのだ。これは自然動物園のようにオブジェクトが動いていて表示プレートを置けない場合にも有効だし、フローティングテキストと違って、すごく遠くのものでもオブジェクト名が表示される。

これはクリックではなくて、マウスカーソルをあわせるだけだが、クリックするとまたいろいろ工夫できる。編集モードでクリックするとタッチ、座る、購入する、開く、ズームする、が選べる。例えば椅子やテレポータは「クリックで座る」に設定しておけば、右クリックでsitを選ばなくてよいので便利だ。

(ズーム)

今度はズームを選んでみよう。下のスナップショットを見てほしい。一番小さいのが50cm角。一番大きいのが5.6m角であるが、実は実寸法ではなくて、スクリーンの上下幅に占めるパネルの高さに注目して欲しい。一番右はスクリーン上下幅の半分ぐらいである。

そして順にタッチしていくと、小さいパネルはもちろんズームされる。カメラがパネルの方向を向き、ズームされる。いくら離れた場所からでもズームされるのはなかなかの快感だ。カメラが向いてくれだけでも便利である。そうなれば、あとはマウススクロールでズームできるし、斜めなのを直すにはカメラコントロールの回転で真正面にできる。

ところが、パネルが大きくなるにつれて、ズームの程度が減り、スクリーンの上下幅の半分ぐらいの大きさになるとズームしなくなる。それでもマウススクロールで拡大すればよいが、これを超えると、逆にズームアウトするようになる。

せっかくちょうど画面に収まるサイズで展示していても、タッチでかえってズームアウトするようではがっかりである。

逆に、大きすぎる展示物はタッチでズームアウトしてくれれば便利なのだが、やってみるとズームアウトしすぎるのね、残念なことに・・・。

要するにスクリーンの上下幅の半分程度の大きさにするのが「クリックでズーム」という機能なのである。スクリーンの上下幅ぐらいにズームしてくれればよさそうだし、そのようにビュワー側が設定変更してくれてもよさそうだが・・・。

とりあえず自衛手段をいうと、1m角ぐらいの透明版をパネルの真ん中に置く。そうすれば、がんがんズームされる。

(つづく)

統一するか否か

自然界では徹底的に不規則にする必要があるが、人工物の場合、仮想空間では何も意識しないと規則正しい建物になり過ぎてしまう。そのことは頭の片隅に置いておくことにして・・・。

バーチャル博物館と現実世界の博物館との圧倒的な違いは、バーチャル科学館ではフィールドでも深海でも宇宙空間でも、なんでも博物館になる。建物なんて、かえって邪魔である。

とはいえ、そんなシムでも、表示はいる。どんなガラクタやゴミでも、タイトルと製作者名と製作年を表示すればアートになるとは前に書いたとおりです。まったく決まった形式のないバーチャル博物館でもデサインを統一した方がいいものが4つある。

順路の矢印、展示物の名称表示、解説ノートを得るためのインフォ・ポスト、それからテレポータである。

それらのデザインやテクスを統一するために、テーマカラーやロゴマークを決める。アビスの場合は深海から浅海へのグラデーションを場所を表示する看板にし、インフォ・ポストはミニ地球にしている。

テレポータについては上空の展示への誘導が大変難しく、いろいろ工夫した結果、TP先の見栄えの良いスナップショット(512×256)を16:9のパネルに貼っている。こうすれば、訪問者はどうしても行ってみたくなる気がする。これがベストな方法ではないかもしれないけど。

 

仮想空間での建築デザイン

(その1)でしのばーさんからコメントいただいた内容と重複するかも。

仮想空間に現実世界の建物を再現することは、もちろん仮想空間の楽しみの一つではあるけど、そうして再現した建物の内部は利用に適さないことが多い。たとえ実物の1.5倍又はそれ以上の大きさに作ろうが・・・。

それはカメラ位置の問題もあれば、結局、1920x1080のモニタ越しにしか世界を見渡せないことも関係あるだろう。基本的に「下を向いて歩こう」の世界なのである。すると建築デザインも現実世界と変わって当然といえる。

逆に考えると、現実世界の建物は、防犯のためにもプライバシーのためにも開放的に作ることはできないし、大きすぎる窓を作ってもほとんどカーテンを締めたままでいるし、夏の強烈な日差しや冬の寒さからの断熱が必要だし、家具や収納スペースも設けなければいけない。つまり住み心地第一で作られているわけでは決してない。ところが仮想空間ではそういう問題に配慮する必要がまったくなくなる。

私は開放型の建物にするのが一番いいと思うが、そこは人間、元からの習性は容易に変えられない。人間にはちょうどいい心地よい広さというものがある。その結果、床をある大きさに区切る必要がある。区切るのに何も壁を設けなくて良い。段差をつければ、それでそれぞれの区画が独立した意味を持つ。(スナップショット参照)

建築デザインのセンスなど持ち合わせていない人間にとって、好都合なのものに「モダニズム建築」というものがある。好都合な点が2つあって、一つは、仮想空間で便利な矩形を多用していること。もうひとつは機能主義であること。空間の区切り方や配置をすべて機能第一主義で考える。

それぞれの区画に立って周りの視界がどのように見えるか、それが展示物にとってどうなのかをとことん、現場合わせで作っていくと、いつの間にか「機能美」に感じられるようになればシメたものである。

(つづく)

 

キュレーション/キュレーティングとは?

キュレーターというのはいろんな意味に使う。図書館の司書や博物館の学芸員みたいに管理的業務のイメージがあるかもしれない。

私はキュレーション、キュレエーティングというのは、「いくつものコンテンツをあるコンテクスト(文脈)のもとで3次元空間に配置することによって、新しい価値を生み出すこと」だと勝手に定義している。

図書館では本をある工夫された分類にもとづいて書架に配置し、知識を探索しやすくしているし、美術館や博物館などでは、個々の作品、展示品をどう配列するかで、美術館・博物館の値打ちが変わってくる。

美術館の場合、優れた作品のお陰で美術館の値打ちが上がるのではなく、優れたキュレーターによって配置されることで作品の値打ちが上がるのだとも言うそうだ。

コンテクスト(文脈)で分かりやすいのは歴史順に並べることであるが、テーマ別に並べたり、画風別に並べたり、そこは最初から計算できる場合もあれば、偶然によって思わぬ表現が生まれるかもしれない。予想・期待に応えることと、予想・期待を裏切ることを半々にするのが、芸術の黄金率だと私は思っている。

(自然をキュレーティングする)

前回はテクスチャの話が尻切れトンボになったが、ここでまたテクスの話が出てくる。

自然の地形と植生を仮想空間に表現する場合、

・まずは地形を適当に編集する。

・なだらかに見える地形でもその下には岩盤が褶曲し、切れ切れになって埋まっているかもしれない。(スナップショット参照)

後付けでいいので、適当に、しかもなにやら意味ありげに、つまりそれぞれの岩が実は地中では繋がっているかもしれない。そんなことも考えながら岩を埋める。

・植生はどうするか? いろんな種類のものを植えたいか、シンプルに統一したいかは性格の違いが出るかもしれない。洋式庭園と日本庭園であれだけ違うのだから。ただ、ここでは自然を模すことにしよう。

植物園ではないので、自然のなかではやたらバラエティーがあるわけではない。ここでテクスのことを思い出そう。あまりにテクスの種類が増えると負荷の問題があるかもしれないがそれはさておき、何十種類もの植物が混在することはない。鉛直方向には木々の下に生える草、木陰の低木は明らかに種類が違うので、鉛直方向のバラエティは保持しよう。

でなければ、もともと植物にはテリトリーがあって、あるところには同じ種類のものが集団をなすが、別の植物のテリトリーときっちり線引きされるわけではなく、入り混じった場所があってもおかしくない。

ここである種類の植物オブジェクトを選んで配置することにしよう。これを何十も植えてもテクスは1枚である。代わりに、その植物オブジェクトは一本一本、サイズを変え、方向を変え、傾きを変え、間隔も変えて、何一つ規則的なものがないようにする。こういう方法でバラエティーをいくら増やしても、シムの負荷は増えない。

その際、地面から顔を出している岩との関係を意味ありげにするとよい。当然、岩の上には植物は生えにくいわけだから。そういう空白を存在させることが、植生をより自然らしく見せることになる。

海中では、じつは大部分の海底は砂地だそうだ。リップルマーク入りの砂地テクスを使うと流れの存在が感じられていいかもしれない。そこに意味ありげな配置で頭を出している岩に海藻やサンゴが根付く。砂地からサンゴや海藻が生えることはあまりなさそうだ。陸上とは反対ですね。あとは上と同じ。ちなみに、サンゴ礁と藻場はそれぞれ好みとする水温の違いから、あまり共存はしないかもしれないことに注意。

実のところ、こういう観点で海中の画像や動画を探しても、だいたいサンゴや海藻が密集しているところばかりが映像になっていて、なんにもない砂地だけの映像がアップされていることはない。そういう意味で自然らしいからしくないか議論できるのは仮想3D空間ならではのものと言える。

(つづく)