バーチャル博物館製作メモ(その4)


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バーチャル博物館製作メモ(その4)

- Yan Lauria の投稿
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統一するか否か

自然界では徹底的に不規則にする必要があるが、人工物の場合、仮想空間では何も意識しないと規則正しい建物になり過ぎてしまう。そのことは頭の片隅に置いておくことにして・・・。

バーチャル博物館と現実世界の博物館との圧倒的な違いは、バーチャル科学館ではフィールドでも深海でも宇宙空間でも、なんでも博物館になる。建物なんて、かえって邪魔である。

とはいえ、そんなシムでも、表示はいる。どんなガラクタやゴミでも、タイトルと製作者名と製作年を表示すればアートになるとは前に書いたとおりです。まったく決まった形式のないバーチャル博物館でもデサインを統一した方がいいものが4つある。

順路の矢印、展示物の名称表示、解説ノートを得るためのインフォ・ポスト、それからテレポータである。

それらのデザインやテクスを統一するために、テーマカラーやロゴマークを決める。アビスの場合は深海から浅海へのグラデーションを場所を表示する看板にし、インフォ・ポストはミニ地球にしている。

テレポータについては上空の展示への誘導が大変難しく、いろいろ工夫した結果、TP先の見栄えの良いスナップショット(512×256)を16:9のパネルに貼っている。こうすれば、訪問者はどうしても行ってみたくなる気がする。これがベストな方法ではないかもしれないけど。

 

仮想空間での建築デザイン

(その1)でしのばーさんからコメントいただいた内容と重複するかも。

仮想空間に現実世界の建物を再現することは、もちろん仮想空間の楽しみの一つではあるけど、そうして再現した建物の内部は利用に適さないことが多い。たとえ実物の1.5倍又はそれ以上の大きさに作ろうが・・・。

それはカメラ位置の問題もあれば、結局、1920x1080のモニタ越しにしか世界を見渡せないことも関係あるだろう。基本的に「下を向いて歩こう」の世界なのである。すると建築デザインも現実世界と変わって当然といえる。

逆に考えると、現実世界の建物は、防犯のためにもプライバシーのためにも開放的に作ることはできないし、大きすぎる窓を作ってもほとんどカーテンを締めたままでいるし、夏の強烈な日差しや冬の寒さからの断熱が必要だし、家具や収納スペースも設けなければいけない。つまり住み心地第一で作られているわけでは決してない。ところが仮想空間ではそういう問題に配慮する必要がまったくなくなる。

私は開放型の建物にするのが一番いいと思うが、そこは人間、元からの習性は容易に変えられない。人間にはちょうどいい心地よい広さというものがある。その結果、床をある大きさに区切る必要がある。区切るのに何も壁を設けなくて良い。段差をつければ、それでそれぞれの区画が独立した意味を持つ。(スナップショット参照)

建築デザインのセンスなど持ち合わせていない人間にとって、好都合なのものに「モダニズム建築」というものがある。好都合な点が2つあって、一つは、仮想空間で便利な矩形を多用していること。もうひとつは機能主義であること。空間の区切り方や配置をすべて機能第一主義で考える。

それぞれの区画に立って周りの視界がどのように見えるか、それが展示物にとってどうなのかをとことん、現場合わせで作っていくと、いつの間にか「機能美」に感じられるようになればシメたものである。

(つづく)