バーチャル博物館製作メモ(その1)

バーチャル博物館製作メモ(その1)

- Yan Lauria の投稿
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質問でもなんでもなくて、SLやJOGでモノづくりをする時、こんな風にすればバーチャル博物館になる、というメモを思い付くままに書こうかと思います。

仮想空間では視野が狭く、方向感覚も悪くなる

実空間での人間の視野って、水平方向で200度あるそうです。それと比べれば、HDモニタを使っていてもたかが知れています。しかも、クリエータ自身はどこに何を作ったかは知っているので、訪問者も分かるだろうという思い込みがあります。

英国オープン大学に仮想空間でのオリエンテーション・ナビゲーションを博士論文のテーマにしていた研究生にさんざんしぼられました。

仮想空間ではこれでもかと思うぐらいに表示や矢印が必要です。テクスチャはなるべく増やしたくないけど、矢印テクスにフロートテキストで案内を表示すれば、いくらでも増やせます。そのために、どんどん使いたくなるようなお気に入りのデザインの矢印テクスを見つけておくことが必要です。

次になかなか思い至らないのは、場所や建物に名前を付けることです。名前がないと案内できないし、マップに表示することもできません。けっこう面倒です。名前なんて作ってるうちにも変わってくるので、とりあえず暫定的な名前をフロートテキストで表示するようにします。

実は視覚障碍者が仮想空間をよく使っているという話をVirtual Abilityのシムオーナーから聞きました。ボイスや音楽などの機能が充実しているからです。その仮想空間で動き回るにはオブジェクトに名前を付けることを忘れてはいけません。つまりオブジェクト名が標識になっているわけです。

それから、仮想空間では方向感覚が悪くなります。順路が一筆書きになるようなシムでも、自分がどう歩いたか、頭の中でマッピングできないと気持ちが悪いものです。通常は、順路が一筆書きになるようにするのは、ずいぶん煩わしいです。

その代わりに、シムの目立つ場所にランドマーク的な建物や地形を作っておけば、それで方角や自分の位置が分かるようになります。なにも順路をきっちり設定しなくても、この地上でどのあたりを見たから、あと見てないのはどこだなということが分かります。

もうひとつは、仮想空間ではどこに到着するか決まっていません。到着ルートを固定するよう設定することは可能ですし、ともすれば固定したい気持ちにもなります。ところが、これは2度目に来た人や、お目当ての場所にピンポイントでテレポートしたい人にはえらい迷惑です。

そういう意味でも、シムのどこに到着しようと、ここに来ればどこに何があるかが分かる、総合案内所みたいな場所を、目立つ場所に設けておくことも必要です。何もアイデアがなければ、シムの中央にそれを設けると、マップテレポートでは(128, 128)に来るということからも好都合です。

ところが、目立つ建物や地形と総合案内場所をシム中央に設けると、それはディズニーランドのシンデレラ城と同じになってしまいます。それではあまりに画一的なので、むしろ行き当たりばったりに作ってきたものを生かしながら、目立つものの配置と総合案内場所の配置を決めるようにします。

(つづく)

 

 

Yan Lauria への返信

Re: バーチャル博物館製作メモ

- Shinobar Martinek の投稿

SLでダ・ビンチ美術館を訪れたことがあります。ダ・ビンチの作品がすべて実物大で展示されているというのがウリでした。しかし、それらはとても小さく見えました。

SLやOpensimでカメラはアバター後方の高い位置にあります。なので実物大は小さく見えてしまいますし、建物の天井はそれなりに高くしないと圧迫感があります。

仮想世界では実世界の少なくとも1.5倍、できれば倍寸が適切だと思います。

乗り物を実寸で作った場合、たとえば飛行機のコックピットを見せるには、カメラ位置をうまく設定してやれば、それらしくなります。

Shinobar Martinek への返信

仮想世界におけるバリアフリー

- Shinobar Martinek の投稿

視覚障碍者が仮想空間をよく使っているという話は興味深いです。

仮想世界で転落しても怪我はしないので、そこのところ無頓着になることが、ままあります。たとえば転落防止柵を省略しがち。階段や橋など注意したいものです。

階段と言えばステップの高さ。ステップを小さくすることもいいですが、透明なスロープを階段にかぶせることによってスムースに登れます。それでも傾斜がきついと登りにくくなります。

Shinobar Martinek への返信

Re: 仮想世界におけるバリアフリー

- Yan Lauria の投稿

Virtual Abilityでは、実世界のバリアフリー/アクセシビリティの基準をそのままシムのデザインに適用しているそうです。通路の幅、段差、曲がり角など、車椅子を考えた配置にしていて、そのほかいろいろ聞いたんですが忘れてしまいました。

ただ、仮想空間は別の基準として、特に階段はOpenSimだとちょっとの段差も昇りにくいので、しのばーさんのおっしゃるとおり、透明の斜面を被せる方がいいし、室内の家具や扉は、どんどんファントムにしてしまう配慮が必要。

そもそも、扉はない方がいいし、どうしても付けるなら、扉は、開く扉かタッチしなくてもわかるように、入口らしく見えるようにしないとね。フスマなんて大変。

あと、壁に額や展示パネルを飾るときの高さ。これなんか、やはりアバターについてるカメラの位置が悪く、実世界のイメージで額を飾ると、いちいちカメラを上に振り上げないといけない。ところが室内のイメージ的には、天井を高くする一方で額やパネルを床の直情に置いたら変なんですよね。

結局、ビュワーの操作しやすさを考えると、実世界のデザインを仮想空間に持ち込んじゃいけないんだけど、そうもいかず。

少なくとも、実世界の常識を無反省に仮想区間に持ち込んではいけない。悩んだ上でなら仕方がない。

Shinobar Martinek への返信

Re: バーチャル博物館製作メモ

- Yan Lauria の投稿

仮想空間での寸法なんですが、そもそもアバターの身長が高すぎますよね。もともと、SLで身長2mに単純化してしまったせいだという話を聴いたことがあります。さらにアバターの後ろについてるカメラ位置が高すぎますよね。

そんなせいで、実在しない建物なら天井高さは好きにできるけど、実在の建物だとアバターの大きさとのバランスがあるので、実寸法の2倍というのはなかなかできないのでは? 特に手すりがある建物や船舶だと、バランス的にそこまでできないですよね。

SLで昔から乗物を作っている友人は頑固に1.1倍を守ってますが、私は1.25倍ですね。

自動車や飛行機なんかも1.5倍でもバランス的にきびしいんじゃないでしょうか?

Yan Lauria への返信

Re: バーチャル博物館製作メモ

- Yan Lauria の投稿

JOGのアビスにある「ちきゅう」は全長210mの船を最初はSciSimというグリッドの1シム256x256mに収まるように作らないといけなくて、対角線上に置いて作る根性はなかったので、1.2倍で作ってあるが、階段が狭くて往生しますね。